Tal y cómo prometí, hablaré hoy aquí del sexismo en los videojuegos. Me limitaré a citar a la excelente obra La diferencia sexual en los videojuegos. Como las grandes obras literarias y científicas de la historia, más de 10 expertos la firman. En ella, se analizan sesudamente varios videojuegos para concluír que son machistas y causa de machismo. Se trata, desde mi humilde punto de vista, de una obra maestra del humor subrrealista. Veamos algunos párrafos:
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Vale su peso en oro
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Pág 357. Como dijimos comentando el videojuego Age of Empires, esta concepción supone una visión de la vida unidimensional, en la que prima la victoria sobre la justicia, la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatía, de comprender y acercarse al “otro” o a la “otra” diferentes. Los valores ligados al cuidado, la atención de las personas más débiles, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible. Sin piedad, ni compasión. La guerra es el elemento central y la finalidad esencial que motiva la acción a través de todo el juego. Es un mundo de hombres y para hombres.
Pág 159. Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino.
Pag 141, análisis del Splinter Cell. Sus habilidades vienen definidas por “colgarse de tuberías“, “subir escaleras“, “encogerse en tuberías“, “agacharse“, “utilizar multitud de armas“, “deslizarse por cornisas“, “reventar cerraduras“ y “correr“. Parece que pensar no está entre sus posibilidades. Mucho menos sentir o empatizar, dialogar o negociar.
Pág 434. El problema es que Tetris es (…) que no aporta nada, ni positivo ni negativo, en cuanto a los valores en los que se quiere educar a las jóvenes generaciones.
Pero no todo son críticas negativas, no se vayan a pensar. Por ejemplo, se resalta como positivo que, en el Tekken 4:
Pág 151: aparecen personajes de distintas etnias y nacionalidades: japoneses, chinos, sudafricanos, robots e incluso con cabezas de animales.
lo cuál representa todo un hito de pluralidad, ¡robots y todo!.
Mi principal interés era hacerles saber de la existencia de éste libro, no resumírselo entero. Les recomiendo encarecidamente que le echen un vistazo, por que basta abrirlo por una página al azar para flipar en colores. Especialmente alucinante es la sección final, reservada a videojuegos educativos y exentos de sexismo, en los que, pese a todo, terminan encontrando también muestras de sexismo (de puro acelerados que iban). Es curioso, además, observar cómo la búsqueda de sexismo termina ampliándose a una verdadera búsqueda del mal, denunciándose también el racismo, la violencia, la no-pluralidad, etc… Viendo que hay quién busca este tipo de problemas en el mundo virtual, cualquiera diría que no basta con la cantidad de mierda que hay en el mundo real.
En resumen, échenle un vistazo.